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第四百一十五章 幸福的小事 (第5/12页)
的同时,又塑造出极高的可玩性。 什么是可玩性呢?精美的画面? 当然,不仅要美,还要贴合《剑与法》的气质。 人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。 雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画…… “或者像我的水彩画。” 李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。 对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以《剑与法》的美术方向毫无争议的定了下来。 但可玩性不止画面,还包含方方面面。 比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。 而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是——代入感,或者说,剧情。 按照国内小说游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和小说大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。 这叫挂羊头卖狗rou,李培风不愿意干。可真要把《剑与法》中的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋·清、林上·华月、基托·艾薇等书中主角弄成NPC,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读者对书中人物的期待…… 靠得太近,那就没意思了! 这其实是小说手游化的缺点,因为小说与游戏的叙事方式
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