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第833章 (第3/3页)
对方的流星锤太大开大合了,每次都能呼他一脸……每次他只能用刀去挡,这样僵直加上击退效果,等他缓过来时,对方已经重新挥舞起流星锤了…… 只能抓住机会闪躲,然后踩踏锁链,去砍对方。 时机的把握十分重要。 而第一次处决后,敌人还不会死,他会发狂,然后直接提着流星锤往主角身上撞。 也就是所谓的第二阶段。 这个阶段打法又不一样了。 伊问文玩着玩着,都有种玩《黑暗之魂》的感觉了……虽然不是很强,毕竟难度不是一个等级的,但他还是能感觉出来,制作组在boss战上的用心。 “死!” 最终,在干翻第二阶段的boss,听到沉闷的处决声后,成就感真的极强! 伊问文就感觉很爽! 这种难度,可能会让魂系玩家觉得简单,但对于绝大部分普通玩家来说,刚刚好! 而且,出色的关卡设计和优秀的boss还带来了一些更加正面的效果,那就是,会让玩家更期待接下来的boss战,更期待接下来遇到的敌人和场景。 比如林瑶自己玩《超级马里奥奥德赛》的时候,就特别期待接下来任天堂还会整什么活。 出色的关卡设计,加上出色的boss设计,然后剧情还更进一步,时时刻刻留着一个让玩家感兴趣的谜团。 这基本可以说是教科书般的线性开发流程了。 从龙工作室的开发方向,一开始定的目标就是这个,那就是模仿林木工作室本部制作的《古墓丽影》,先试着做好一款规范、商业、且节奏适合大部分玩家的线性流程游戏。 而现在事实证明,他们确实成功了。 大部分玩家,面对这样的游戏,立刻就玩进去了。
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