字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一页
第312章 运用之妙存乎一心 (第5/6页)
信息都背下来了,敌人都还没出现就打提前枪击杀。 对于铁杆脑残粉发烧友来说,背板或许还有点意义,是一种有价值的挑战。但对于绝大多数玩家,那就是很乏味和降低游戏体验的事儿了。 因此顾骜在造ybox的时候,才会精挑细选方块、贪吃蛇和炸弹人这三款——他连吃豆人都不敢选,因为吃豆人的豆子和地图是每一关写死的,不够有随机性。 只有随机和意外足够多的东西,才能在写死游戏的掌机上经久不衰,让玩家不会产生责怪生产商“买亏了”的逆反心理,一直玩到机器的物理寿命坏掉,还大呼过瘾。 这番道理不难理解,顾骜稍微剖析了一下,就成功统一了大家的思想。 “唉,虽然很有道理,但是容易的钱不能赚了,要赚难的钱,总归觉得很惋惜。”几个软件组的骨干虽然接受了,内心还是微微有些遗憾。 “你们觉得遗憾的,我后续会调整激励方案,这个一会儿再说,我们先来确认开发计划和进度就按照使用摩托罗拉68000系的新版cu、zilog系的内存和音频芯片,在这个框架下,架构一个性能比雅达利2600高一代的次世代插卡机,你们各部门估计要多少时间?这个表格上的规划,能做到吗?” “硬件组估计至少要6个月吧,可能还要加上一两个月试流、工艺调线。”埃里克森教授代表硬件全体同事发言。 另一位来自斯坦福的计算机教授卢卡斯则表示 “6个月我们只能做出初版,但作为标准接口的插卡游戏机,我觉得最稳妥的做法是第一版开发到4~5个月左右时、只要接口指令标准全
上一页
目录
下一页